端遊是不是已經死了

來源:時代範 1.74W

死了,但沒完全死

端遊是不是已經死了1

不知從什麼時候起,市面上響徹了一種端遊已死的聲音,這些端遊玩家一些人命名為“時代的遺老”,遲早要被淘汰。

他們拿着端遊連續三年下滑的市場數據,對着端遊玩家指指點點,嚷嚷着端遊死了,端遊已經不適用於現在了。但是情況真的是這樣嗎?

現實恰恰相反,從硬件和遊戲品質的方面來看,端遊永遠吊打手遊。

端遊是大屏幕,而且端遊無論從畫質,操作,還是系統設計程度,都遠遠領先於手遊。

當初風靡一時的紅白機為什麼會被電腦淘汰?是因為電腦各方面配置都優於紅白機。而手機也是紅白機一樣的'存在,電腦各方面配置都優於手機,屬於向下兼容的產品,也許有一天電腦會被更高層次配置的機器所取代,但一定是向上的兼容的,是啥都好,總之這玩意兒打死也不可能是手機。

就像我們總是看到端遊改成手遊,從來沒見過手遊改成端遊的,端遊對標手遊就是降維打擊。

而且端遊玩家看似聲量很小,但並不代表他們不存在。相反,他們堪稱遊戲界最長情的玩家。之前歌手VK跟《劍網三》的粉絲起了衝突。

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對方稱這個遊戲已經涼了,不過是個三流網遊。於是《劍網三》粉絲團結起來,直接聯手打投送遊戲製作人郭煒煒出道,要知道,那一屆的當紅流量可是蔡徐坤

所以説,端遊玩家羣體一直都在,只是近幾年沒有什麼出名的端游出現而已。

但是近幾年真的沒有新遊戲出現了嗎?拜託,諸位端遊玩家請儘管放心,2021可以説是端遊復甦的時代,端遊玩家終於可以挺起腰桿做人了。

前有安琪拉的《烈火戰馬》,《帝國神話》打頭陣,後面跟着網易的《超激鬥夢境》,更有神祕端遊《千古風流》保駕護航。

這個端遊對網遊堪稱是顛覆性質的變格,不僅畫風同當前市面上飄飄欲仙的風格截然不同,更加濃墨重彩,充滿了民族風。而且在玩法上也做出了很多突破,在這個遊戲裏,你甚至可以搞科研買專利,創造屬於自己的產業鏈,真實演繹什麼叫做商戰照進現實。也能偷偷跑到別人的家族領地裏砍樹,種蠱,揍狗子。

可以説是非常具有先鋒性質的一個MMO端遊,不過要看到玩家的反饋,還得等7月8日開啟首測之後再來判定。

除此之外,許多3A主機大作也開始引入PC端,比如已經引入的《往日不在》,以及爆料即將引入的《神祕海域4》以及《血源詛咒》。

無論如何,端遊的遊戲品質還是遠高於手遊的,所以説端遊死了的人儘管放心,哪怕手遊亡了,端遊都不會死的!

端遊是不是已經死了2

1月4日,元旦假期剛剛結束,國家新聞出版署就在自己的官網上公佈了最新一批國產網絡遊戲審批信息。作為遊戲行業未來發展的最佳風向標,很多業內人士和玩家們也第一時間查看了這一批過審遊戲的資料,情理之中又讓人有些難以接受的是

2021年首批獲得版號的遊戲名單中,幾乎全部是手遊產品,市場用一個殘酷的事實向玩家們證明着這樣一件事——曾經風光無限的端遊真"死"了。

在本次獲批的共計89款遊戲中,有86款都是純粹的手機遊戲,只有2款端遊,此外還有一款號稱PC和手機雙平台的跨平台網遊以及兩款打着端遊名號,但是早已經出現在手遊市場中的偽"端遊"產品。即便我們用最低標準來統計,89款遊戲中也只有2款半的端遊產品。作為曾經幾乎統治了國內市場的經典遊戲模式,傳統端遊竟然淪落至此,怎能讓人不扼腕歎息?

其實,遊戲行業對端遊的看衰早在五、六年前就已經開始,彼時就有很多率先置身手遊領域的業內人士言之灼灼的強調"端遊必死",這種言論雖然有些偏激,但市場的發展卻不可避免的朝向"預言"疾馳,在智能設備逐漸普及後,端遊的用户羣增長逐漸進入瓶頸期。研發週期短、市場回報率更高的手遊產品更符合新生代玩家的需求,連帶着連網吧行業都開始暗淡起來。

在不可抗拒的'市場變化面前,已有的端遊產品逐漸轉向"情懷牌",甚至淪為手遊產品的IP提供者。

端遊是不是已經死了 第2張
  

如果你是一個對端遊仍有關注的玩家,那麼你一定知道,"最後一款"國內研發資金最多、品質最過硬的端遊新產品,還當屬網易的古風武俠端遊《逆水寒》。

更加讓人無奈的是,儘管這款遊戲的畫面表現和江湖設定相當出眾,但遊戲問世也已經將近兩年半的時間了——在端遊最火爆的那個年代,兩年半的時間,足足能催生出兩三波競爭對手,甚至連續作都會被提上日程。而現如今《逆水寒》在這麼長的時間內的市場領先地位還無法撼動,與其説是自己太優秀,倒不如説是市場太衰弊連一個合格的對手都找不出來罷了。

而細論起來,《逆水寒》也不過是上個時代的遺產——這款遊戲立項於2013年,之所以在2018年才上市,只是因為研發團隊在遊戲開發商花費了更久的時間罷了。

而且端遊是一種需要持續服務的遊戲類型,廠商必須持續不斷地對遊戲內容進行更新維護,才能維持玩家的熱度,這代表着遊戲廠商必須有一個龐大的開發團隊作維持,和那些研發週期短市場回報多的手遊項目相比,這種需要"持續輸血"的遊戲模式顯然要被市場拋棄

不過,端遊仍是目前最具有畫面表現優勢和遊戲體驗優勢的遊戲類型,雖然遊戲開發商選擇退避三舍,但是玩家們的熱情卻依舊高漲,這保證了品質過硬的端遊產品仍有強大的市場號召力。另一方面,端遊的"死亡",跟時代發展有莫大的關係,跟用户需求的轉變也息息相關。

如果還以一二十年前的製作思路來開發遊戲,依舊用"等級無限提升"的策略進行版本迭代,顯然無法讓新生代玩家們產生興趣。因此,我們能看到近年來比較敏鋭的遊戲開發商已經在向手遊汲取更多的營養——《原神》的跨平台遊戲模式,《逆水寒》等級上限封頂,增加更多純娛樂性遊戲性的玩法探索,都可以看作是古舊的端遊順應時代自我進化的結果。

而且,連《逆水寒》這樣端遊最後的大作,都開始"找退路",開發起手機遊戲來。是不是從這個角度上來説,真的端遊已經"死"的透透的了呢?其實,如果單純從新遊戲的誕生這個角度來觀測,我們甚至可以説,端遊真的已經"死"了。但是如果我們從市場發展的角度來看,暫時遭遇挫折的端遊,其實仍在暗中積蓄着力量,完成自己的進化和蜕變。

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