遊戲為什麼這麼猖狂沒人管

來源:時代範 1.05W

因為網絡遊戲本身並不是一個害人的東西,他的出發點並不是壞的,任何事情都有利弊的一面

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遊戲就像菜刀,就看你怎麼運用,它們本身都是不具備好壞的屬性。而結果的不同,只是根據用它的人是抱着什麼樣的心態。

1、現在的遊戲已經是一種完整的產業鏈,也是一種文化產業。這些年遊戲的蓬勃發展,説明人們的精神上的追求是非常巨大的。

2、任何東西都有兩面性,不能因為自己固有的定式思維來判定現在的遊戲就是洪水猛獸。據瞭解,部隊裏面還用遊戲鍛鍊士兵。當然,現實中也有很多人玩物喪志,沉迷遊戲之中。

3、合理正確的指引,比一味的否認更加重要。現在不管大人還是小孩,都喜歡玩遊戲。遊戲可以讓人放鬆壓力,這是遊戲積極有益的一面。

4、現在的電子遊戲跟以前傳統的各種遊戲,沒有本質的區別。只是現在的電子遊戲更加不受時間地點的約束,便捷性大大加強,自然影響力也超過了以前的遊戲。

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當然,現在很多父母都一棍子打死遊戲,嚴格限制孩子玩遊戲,這是不可取的。這反而更加引起孩子的叛逆心理。

因為網絡遊戲本身並不是一個害人的東西,他的.出發點並不是壞的,任何事情都有利弊的一面,不能因為壞的那一面而去制止網絡遊戲,這只是考驗個人的自制力問題,網絡遊戲的好壞體現在個人怎麼去利用他,完全取決於人們的態度,去制止是沒有必要的。

現在玩網絡遊戲的人越來越多,特別是各種國中生高中生為了玩遊戲荒廢了自己的學業,在大學也有很多人為了玩遊戲茶不思飯不想,每日每夜的守在電腦面前。但是這問題歸根結底不能歸咎於遊戲本身,而是每個人對自己的約束能力,並沒有人逼你去玩遊戲,是你自己控制不住自己,所以不能因為個人的問題就制止網絡遊戲。

而且很多那麼上班族或者有些人在壓力特別大的時候,偶爾玩一下游戲,讓自己放鬆放鬆,這是很有效果的,所以我們不能只看網絡遊戲不好的那一面,還要看到網絡遊戲的好處。

遊戲為什麼這麼猖狂沒人管2

這就要從網絡遊戲進入中國開始説起。最早接觸遊戲不是從電腦上而來,而是日本任天堂的紅白機,接着是任天堂的掌機系列,再來是索尼的play station系列和他的掌機,最後國內主機和掌機沒落以後才開始接觸的網絡遊戲。

早在網遊沒火之前大家能接觸的大部分為這些家庭主機,絕大部分是隻能提供1到4名玩家共同遊玩,那時候的家庭主機真的是完爆電腦上的各類遊戲。

我也是得益於我家那時候在做遊戲機的生意,我幾乎那個年代的家庭主機和掌機都玩過。隨着時代的發展,中國網絡開始普及,由盛大代理的奇蹟進入中國,奇蹟以他獨特的遊戲模式,深深吸引了大批的玩家。遊戲中的交互式體驗是玩家從沒接觸過的,許多玩家剛一上手就完全沉迷得無法自拔。

因此後來也引發了許多社會問題,一些自控力差的人甚至為了遊戲而走上了搶劫犯罪的道路。因此在那段時間網絡遊戲幾乎受到了千夫所指。比較有名的就是大概在04年左右,有專家提出來遊戲就是電子海洛因。這也深深得到了家長的認同。從此以後遊戲的印象在人們心中就完全被妖魔化了!

人們普遍認為玩遊戲就是玩物喪志,是沒有前途的。也確實在當時的時代背景下,遊戲能給人帶來的絕大部分是負面影響。然而電子競技的興起開始漸漸改變了人們對於其的印象。

最早的是暴雪的星際1在韓國爆火,之後魔獸爭霸徹底引燃了電子競技在中國的發展之勢。無數的遊戲愛好者依靠魔獸爭霸走向了世界,獲得了冠軍,贏得了豐厚的獎金。

我們最熟悉的sky,moon,thooo,只要玩過魔獸就沒有不認識的。我們發現遊戲也能像體育賽事那樣擁有如此好的觀賞性和商業價值。但是在這些選手成名之前他們都有共同的稱號網癮少年。我相信他們幾乎每一個人選擇這條路的時候都會遭受到家人的反對。

或者換個思路,同樣害人不淺的吸煙,吸毒,賭博,為什麼國家就禁止呢?“賭博是入刑法的犯罪”賭博對於個人的危害就不説了,賭博主要會製造社會不穩定因素。打架鬥毆,殺人放火,為了金錢和利益,什麼事都做的出來。因為製造了社會不穩定因素,所以國家嚴格禁止賭博。但是不以盈利為目的的,打打撲克和麻將,是不在賭博的定義之內的(當然還有細化的`規定)。

再換個例子如香煙,吸煙有害健康,為什麼國家不禁止香煙銷售呢?税收貢獻的翹楚,又不會製造混亂。那吸毒呢?吸毒的危害性太大,會讓國民的身體素質下降,鴉片戰爭可見一斑,當兵的都上不了戰場了。由此可見,國家明令禁止的賭博、吸毒,嚴重危害國民身心健康的,而且還會製造社會矛盾衝突。而同樣危害健康的香煙,只是禁止未成年人吸煙。

那麼,大家討論的第一個的問題就來了,網絡遊戲到底算不算害人不淺?我的觀點,對於未成年人,算。對於成年人,不算。網絡遊戲只是危害青少年的身心健康。所以在2007年,國家頒佈了防沉迷系統,就是防止青少年(未成年人)過度沉迷遊戲導致身心健康受損。

更早在2002年,國家就明令禁止未成年人進入網吧。所以説,網絡遊戲害人不淺,但是國家給予了相應的保護,不論是網絡遊戲,還是未成年人。

但是同時,我們也應該瞭解,電子遊戲的發行是需要送審的。和電影電視一樣,是要經過審查才能發行或者上線運營的。所以説,在國家層面上,電子遊戲這項產業,是經過國家認可的。遊戲產業有多吸金?一款皮膚一天賣1.5個億已是前無古人,但估計還會後有來者。

綜合來看,網絡遊戲不但不製造混亂,還會讓以前“遊手好閒”的閒散人等找到發泄的途徑,穩定社會秩序;吸金為國家創造税收;容易管控,所有遊戲必須送審才能發行,甚至可以當做文化傳播的工具。所以為什麼要禁止網絡遊戲呢?

換個方向説,電子競技也已進入競技體育的大門,可以預想發展是越來越好的。從遊戲本身來説,製作遊戲也屬於創作類的工作。可以期待,電子遊戲再發展一些年,遊戲會和電影電視劇一樣,成為一門藝術創作的門類。當然也需要玩家用心去甄別,不要讓垃圾遊戲再充斥市場了。

首先,從心理與神經來看,網絡遊戲對於自制力差的人,的確是百害而無一利。玩遊戲的時候,玩家被遊戲情景吸引,心理上會產生代入感,從而增加了對網絡遊戲世界架構認同,同時玩到興奮處,人體內會產生一種物質——多巴胺。

產生這個物質,人玩遊戲的時候會感到興奮,感到快樂,如果一直興奮,一直刺激神經,持續產生多巴胺,人也會一直感到樂此不疲,感到快樂,感到愉悦。可是,一旦不玩遊戲,沒有了刺激神經的這個物質,人會感到無聊,空虛。

對於制止力強的人,會通過其他替代物,去代替網絡遊戲,獲得神經刺激,獲得快感;可是自制力差的人,或許會再次通過玩遊戲。來獲得快感。

久而久之,就會產生依賴,這就產生了過度玩遊戲,也就是網絡成癮但對於自制力強的人而言,網絡遊戲是愉悦心情,放鬆精神的一種工具,作為工具,他的用途完全是由使用的人決定的。比如同樣一款網絡遊戲,有人利用它賺錢,創業,有人利用它詐騙。其次,從教育學心理與知識來講。網絡成癮,大多是意志不堅定的青少年羣體

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我們再把人分成未成年人和成年人來看待沉迷這個問題。

1、成年人已經有了自己的判斷,自己知道自己在做什麼,該做什麼。這種情況下,能沉迷遊戲的,能怪遊戲?這樣的人要麼紈絝子弟,要麼就是自己整天渾渾噩噩的,體現這一特徵的多為受教育程度不高的人。

2、對於未成年人來説,首先要遊戲便是因為好奇,因為興趣,但是如果沉迷遊戲,那百分之九十以上都是因為家庭教育,一方面父母不做正確引導,堵不如疏,另一方面是父母的不管不顧,當自己的孩子成天逃課去上網、騙錢去上網的事情敗露之後,才開始教育,而且還是清一色的打,棍棒底下出孝子

但是從未想過青少年都會有叛逆心理,越是用暴力去制止,越是起到反效果,到最後還是父母作出妥協,認為孩子只要不犯罪,沒有生命危險,做什麼事都無所謂了,等他長大了他自然知道自己想做什麼。

有人把遊戲比作毒品。這只是沉迷遊戲的藉口,毒品畢竟是毒品,存在即是是被迫去接觸,你也很難戒掉,但是遊戲還遠遠達不到,只能説遊戲有點毒品的影子。所以,網遊本身沒有錯,錯的是我們沒有正確去認識它,看問題從來都是一杆子打死,出問題永遠不思考自己是否有錯。

隨着科技的進步,各大遊戲廠家創作出來的遊戲越來越優質,自然成本也越來越高,商人就是為了掙錢而來的,所以慢慢的很多大型網遊都進入了“氪金”時代!

而隨着我國的國力日漸強盛,老百姓的生活越來越好,買一台電腦或者一部手機對於一般的家庭來説根本不在話下,所以電腦也陸續的走進了千家萬户,所帶來的詬病就是,玩網絡遊戲的人羣年齡逐年下降!越來越趨於少年化,而這些孩子不帶沒有自己的經濟來源,更不能很好的把控自己,加上家長管教的缺失,慢慢的就成了遊戲的“葬送品”!

但目前國家已經意識到這點的危害,每個大型遊戲廠家都有了相應的防沉迷系統,咱們先不説它管不管用,但最起碼看到了國家的重視程度。並且廣電總局每年也都在逐漸增加網絡遊戲審核的難度,遊戲內充斥着大量暴力、色情、反動內容的遊戲時根本審核不過去的。

國家在努力,咱們家長和玩家對自身要有更多的反思,“寓教於樂”玩遊戲是消磨時間的工具,是展現自己的平台!不要沉浸進去,不要把虛幻和現實弄混了,家長對孩子要引導教育,不能“一棍子打死”式的教育。當今很多遊戲可以教人明是非,可以讓孩子交到天南地北的朋友,只要家長或者監護人控制得當,遊戲時可以伴隨我們一起成長的!

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