遊戲危害那麼大為什麼不禁止了

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因為遊戲的出現,社會平白無故多了這麼多工作崗位,減輕了社會矛盾,也給政府減輕了壓力,國家自然不會去禁止電子遊戲。

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孩子常玩手機有哪些危害?常見的危害有這兩種:

圈子下沉,封閉自我

小孩子總跟手機做朋友,把手機當全部,那孩子若是年齡太小,三觀正處於塑型期,就很可能會圈子下沉,接觸到一些負面的東西。

一旦孩子自我封閉,不跟爸媽交流,爸媽也不對孩子玩手機的事情做出引導,孩子就可能會在下坡路上越走越遠。比如,跟玩遊戲的孩子結伴,打遊戲升級,越打越上癮,一發不可收拾。

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影響孩子的學習和健康

亞麗桑那大學的研究人員,在一項調查研究中發現,在346位18歲到20歲的青少年裏,手機成癮的孩子可能誘發孤獨症和抑鬱症。而且,手機屏幕的藍光還會加速衰老。

小孩子常玩手機,心思不放在學習上,也不放在自身健康上。那麼,孩子就容易忽視身心發展,耽誤學業,阻礙自己的成長進步。比如,常玩手機,孩子會頸椎疼痛,還會眼睛酸澀,注意力不集中,上課不認真聽講等。時間久了,成績和健康都容易下滑。

隨着5G時代的來臨,越來越多的小孩都有了手機,可惜部分孩子們年紀小,自控力卻不足,沉迷玩手機,對手機產生了依賴。一些孩子還把玩手機當成習慣,結果就容易給孩子的身心帶來了巨大的傷害。

不過,需要注意的是,孩子玩手機危害很大,但爸媽卻不能禁止孩子玩手機!

為什麼不能禁止孩子玩手機呢?這裏我們要普及一個心理學概念叫“禁果效應

禁果效應,就是指着“亞當和夏娃效應”,就是説孩子往往對大人禁止的事物,會產生濃厚的興趣和好奇心,更加迫切的想去嘗試一番。這個效應在日常生活裏,非常的常見。比如,我們越是禁止孩子玩手機,孩子可能越想碰手機玩。

此刻,有的爸媽就更加困擾了:難道我們不禁止孩子玩手機,還要允許孩子捧着手機玩嗎?當然不是!只是我們要找到合適的方法,去幫助孩子擺脱這種心理束縛,從而主動戒掉貪玩手機的壞習慣。這是一個自動戒除手機上癮的'過程,而不是一味的禁止了事。

在這個方面,明星海清的做法,給家長朋友做出了好的榜樣。一起看看她是怎麼教育孩子,改變了孩子愛玩遊戲的壞習慣吧?

海清發現孩子很貪玩遊戲,但她做的第一件事卻是,主動幫孩子挑選遊戲,選擇合適的畫面給孩子。在遊戲選擇上海清層層把關,會自己先玩通關遊戲,再推薦給孩子。孩子玩遊戲成了放鬆娛樂,非但不沉迷,還很自律。

這件事可以看出,“不禁止”孩子玩遊戲,孩子就不會中“禁果效應”,就不會那麼貪玩沉迷了。同樣的道理,孩子玩手機也是如此,爸媽要是不強烈地反對,不去遏制孩子玩手機的衝動,而是一點點地循序引導。那麼,孩子就能夠不逆反、不對抗,能夠聽進去爸媽的勸誡了。

同時,爸媽再將孩子的注意力,進行一個正面引導,幫助孩子拓展興趣愛好。自然,孩子就不會再花大量的時間,再去玩手機了。

比如,爸媽多陪伴孩子游泳、旱冰,多做健身運動,增加孩子在室外活動的時間,孩子玩手機的機會減少,慢慢就不會總想摸手機了。

另外還有一個好方法就是,在孩子每天放學回家後,爸媽可以把孩子的時間進行合理規劃,儘量全時間段地監督陪伴孩子,用温和地態度跟孩子一起學習、讀書。那麼,孩子戒掉玩手機,也就不是大難題了。

總之,不要把一件事想的那麼難!幫孩子戒掉手機上癮,只需要按以上的方法,基本都能收到不錯的效果。

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這就要從網絡遊戲進入中國開始説起。最早接觸遊戲不是從電腦上而來,而是日本任天堂的紅白機,接着是任天堂的掌機系列,再來是索尼的play station系列和他的掌機,最後國內主機和掌機沒落以後才開始接觸的網絡遊戲。

早在網遊沒火之前大家能接觸的大部分為這些家庭主機,絕大部分是隻能提供1到4名玩家共同遊玩,那時候的家庭主機真的是完爆電腦上的各類遊戲。

我也是得益於我家那時候在做遊戲機的生意,我幾乎那個年代的家庭主機和掌機都玩過。隨着時代的發展,中國網絡開始普及,由盛大代理的奇蹟進入中國,奇蹟以他獨特的遊戲模式,深深吸引了大批的玩家。遊戲中的交互式體驗是玩家從沒接觸過的,許多玩家剛一上手就完全沉迷得無法自拔。

因此後來也引發了許多社會問題,一些自控力差的人甚至為了遊戲而走上了搶劫犯罪的道路。因此在那段時間網絡遊戲幾乎受到了千夫所指。比較有名的就是大概在04年左右,有專家提出來遊戲就是電子海洛因。這也深深得到了家長的認同。從此以後遊戲的印象在人們心中就完全被妖魔化了!

人們普遍認為玩遊戲就是玩物喪志,是沒有前途的。也確實在當時的時代背景下,遊戲能給人帶來的絕大部分是負面影響。然而電子競技的興起開始漸漸改變了人們對於其的印象。

最早的是暴雪的星際1在韓國爆火,之後魔獸爭霸徹底引燃了電子競技在中國的發展之勢。無數的遊戲愛好者依靠魔獸爭霸走向了世界,獲得了冠軍,贏得了豐厚的獎金。

我們最熟悉的sky,moon,thooo,只要玩過魔獸就沒有不認識的。我們發現遊戲也能像體育賽事那樣擁有如此好的觀賞性和商業價值。但是在這些選手成名之前他們都有共同的稱號網癮少年。我相信他們幾乎每一個人選擇這條路的時候都會遭受到家人的反對。

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或者換個思路,同樣害人不淺的吸煙,吸毒,賭博,為什麼國家就禁止呢?“賭博是入刑法的犯罪”賭博對於個人的危害就不説了,賭博主要會製造社會不穩定因素。打架鬥毆,殺人放火,為了金錢和利益,什麼事都做的出來。因為製造了社會不穩定因素,所以國家嚴格禁止賭博。但是不以盈利為目的的,打打撲克和麻將,是不在賭博的定義之內的(當然還有細化的規定)。

再換個例子如香煙,吸煙有害健康,為什麼國家不禁止香煙銷售呢?税收貢獻的翹楚,又不會製造混亂。那吸毒呢?吸毒的危害性太大,會讓國民的身體素質下降,鴉片戰爭可見一斑,當兵的都上不了戰場了。由此可見,國家明令禁止的賭博、吸毒,嚴重危害國民身心健康的,而且還會製造社會矛盾衝突。而同樣危害健康的香煙,只是禁止未成年人吸煙。

那麼,大家討論的第一個的問題就來了,網絡遊戲到底算不算害人不淺?我的觀點,對於未成年人,算。對於成年人,不算。網絡遊戲只是危害青少年的身心健康。所以在2007年,國家頒佈了防沉迷系統,就是防止青少年(未成年人)過度沉迷遊戲導致身心健康受損。

更早在2002年,國家就明令禁止未成年人進入網吧。所以説,網絡遊戲害人不淺,但是國家給予了相應的保護,不論是網絡遊戲,還是未成年人。

但是同時,我們也應該瞭解,電子遊戲的發行是需要送審的。和電影電視一樣,是要經過審查才能發行或者上線運營的。所以説,在國家層面上,電子遊戲這項產業,是經過國家認可的。遊戲產業有多吸金?一款皮膚一天賣1.5個億已是前無古人,但估計還會後有來者。

綜合來看,網絡遊戲不但不製造混亂,還會讓以前“遊手好閒”的閒散人等找到發泄的途徑,穩定社會秩序;吸金為國家創造税收;容易管控,所有遊戲必須送審才能發行,甚至可以當做文化傳播的工具。所以為什麼要禁止網絡遊戲呢?

換個方向説,電子競技也已進入競技體育的大門,可以預想發展是越來越好的。從遊戲本身來説,製作遊戲也屬於創作類的工作。可以期待,電子遊戲再發展一些年,遊戲會和電影電視劇一樣,成為一門藝術創作的門類。當然也需要玩家用心去甄別,不要讓垃圾遊戲再充斥市場了。

首先,從心理與神經來看,網絡遊戲對於自制力差的人,的確是百害而無一利。玩遊戲的時候,玩家被遊戲情景吸引,心理上會產生代入感,從而增加了對網絡遊戲世界架構認同,同時玩到興奮處,人體內會產生一種物質——多巴胺。

產生這個物質,人玩遊戲的時候會感到興奮,感到快樂,如果一直興奮,一直刺激神經,持續產生多巴胺,人也會一直感到樂此不疲,感到快樂,感到愉悦。可是,一旦不玩遊戲,沒有了刺激神經的這個物質,人會感到無聊,空虛。

對於制止力強的'人,會通過其他替代物,去代替網絡遊戲,獲得神經刺激,獲得快感;可是自制力差的人,或許會再次通過玩遊戲。來獲得快感。

久而久之,就會產生依賴,這就產生了過度玩遊戲,也就是網絡成癮但對於自制力強的人而言,網絡遊戲是愉悦心情,放鬆精神的一種工具,作為工具,他的用途完全是由使用的人決定的。比如同樣一款網絡遊戲,有人利用它賺錢,創業,有人利用它詐騙。其次,從教育學心理與知識來講。網絡成癮,大多是意志不堅定的青少年羣體

有人把遊戲比作毒品。這只是沉迷遊戲的藉口,毒品畢竟是毒品,存在即是是被迫去接觸,你也很難戒掉,但是遊戲還遠遠達不到,只能説遊戲有點毒品的影子。所以,網遊本身沒有錯,錯的是我們沒有正確去認識它,看問題從來都是一杆子打死,出問題永遠不思考自己是否有錯。

隨着科技的進步,各大遊戲廠家創作出來的遊戲越來越優質,自然成本也越來越高,商人就是為了掙錢而來的,所以慢慢的很多大型網遊都進入了“氪金”時代!

而隨着我國的國力日漸強盛,老百姓的生活越來越好,買一台電腦或者一部手機對於一般的家庭來説根本不在話下,所以電腦也陸續的走進了千家萬户,所帶來的詬病就是,玩網絡遊戲的人羣年齡逐年下降!越來越趨於少年化,而這些孩子不帶沒有自己的經濟來源,更不能很好的把控自己,加上家長管教的缺失,慢慢的就成了遊戲的“葬送品”!

但目前國家已經意識到這點的危害,每個大型遊戲廠家都有了相應的防沉迷系統,咱們先不説它管不管用,但最起碼看到了國家的重視程度。並且廣電總局每年也都在逐漸增加網絡遊戲審核的難度,遊戲內充斥着大量暴力、色情、反動內容的遊戲時根本審核不過去的。

國家在努力,咱們家長和玩家對自身要有更多的反思,“寓教於樂”玩遊戲是消磨時間的工具,是展現自己的平台!不要沉浸進去,不要把虛幻和現實弄混了,家長對孩子要引導教育,不能“一棍子打死”式的教育。當今很多遊戲可以教人明是非,可以讓孩子交到天南地北的朋友,只要家長或者監護人控制得當,遊戲時可以伴隨我們一起成長的!

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