為什麼不把遊戲禁止掉

來源:時代範 1.94W

沉迷於網絡遊戲大部分以青少年為主,國家要做的不應該是禁止遊戲,而是倡導適度遊戲

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網絡遊戲的出現是時代發展的必然,人們生活越來越富裕,對精神享受的需求肯定會日益增長,網絡遊戲也就越來越受歡迎,這是不可能改變的事實。

從網絡遊戲的流行和繁榮可以看出,網絡遊戲受到人們的歡迎,尤其是青少年。如果被禁止,將會有巨大的公眾壓力。

隨着遊戲的發展,也出現了許多行業,其中最具代表性的就是主播行業。直播行業因為遊戲而發展壯大,許多人變得富有。因為遊戲的出現,社會上無緣無故的創造了很多工作崗位,社會矛盾得到了緩解,政府的壓力也得到了緩解。國家不會自然禁止電子遊戲。

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注意事項:

孩子和成人都需要有良好的習慣和決心,在需要的時候擺脱遊戲環境,以免日以繼夜地玩,最終傷害身體。

相信很多人在學習生活和工作過程的異常感覺累,所以遊戲可以很好的在這個時間調整張力,甚至允許用户產生釋放,優秀的減壓,但很長一段時間後容易產生更多的空虛和難過,甚至認為這是浪費時間,導致情緒低落和精神崩潰

法律分析:

網絡遊戲不但不製造混亂,還會讓以前“遊手好閒”的閒散人等找到發泄的途徑,穩定社會秩序;吸金為國家創造税收;容易管控,所有遊戲必須送審才能發行,廣電總局每年也都在逐漸增加網絡遊戲審核的難度,遊戲內充斥着大量暴力、色情、反動內容的`遊戲時根本審核不過去的。

法律依據:

《網絡遊戲管理暫行辦法》

第三條 國務院文化行政部門是網絡遊戲的主管部門,縣級以上人民政府文化行政部門依照職責分工負責本行政區域內網絡遊戲的監督管理。

第四條 從事網絡遊戲經營活動應當遵守憲法、法律、行政法規,堅持社會效益優先,保護未成年人優先,弘揚體現時代發展和社會進步的思想文化和道德規範,遵循有利於保護公眾健康及適度遊戲的原則,依法維護網絡遊戲用户的合法權益,促進人的全面發展與社會和諧。

第五條 網絡遊戲行業協會等社團組織應當接受文化行政部門的指導,依照法律、行政法規及章程制定行業自律規範,加強職業道德教育,指導、監督成員的經營活動,維護成員的合法權益,促進公平競爭。

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觀點一:煙酒麻將沒有禁止,所以沒必要禁止網絡遊戲

談到網遊的危害,很多人喜歡用煙酒麻將的危害來反駁,那麼究竟是網絡遊戲的危害大,還是煙酒麻將的危害大呢?

稍微觀察我們就可以發現,煙酒麻將的消費羣體中成年人佔絕大數比例。對於很多成年人來説,抽煙喝酒麻不僅是消除寂寞,也是一種社交需要,但一整天抽煙喝酒打麻將的不多,不給煙酒錢就要殺人跳樓的情況也很少,主要因為多數成年人對煙酒麻將還是有較強的控制力。

但從消費網絡遊戲來看,青少年佔了絕大多數,其中整天玩、佔用學習時間玩的情況還比較多,而且還是用家裏的錢。當然,這兩者最大的區別還是在於煙酒麻將屬於屬於易耗品,沒有積累,抽了喝了就消失,下次消費還要掏錢,麻將也要重新約局。

網絡遊戲則不一樣,由於它給玩家建立一個賬號,玩家可以隨時隨地玩,而且賬號裏有玩家的充值、積分、等級、道具各種數據,賬號可以交易和轉換,讓玩家感覺很有價值,捨不得放棄,最終上癮。實際上,賬號上的數據,只有時間是真實的,玩家所充的真金白金都進入了遊戲公司的腰包。

可以説,網絡遊戲相當於在青少年人生中植入一顆邪惡的種子,不但浪費了他們寶貴的`學習時間,拖垮了稚嫩的身體,扭曲了他們的價值觀和世界觀,還導致他們的社交能力變弱、社會責任感淡漠,其危害的複雜性、危害性和廣泛性是煙酒麻將無法比擬的。

我們生活在一個文明和進步的社會,需要不斷倡導和鼓勵互助友善的風氣,而不是像玩網絡遊戲一樣互相算計和傷害。

沉迷網絡遊戲看起來是個人的問題,也和自己沒多大直接關係,但是當這樣的人多了就成了社會問題,就會讓我們付出更大的代價。所謂千里之堤,毀於螞穴,防患於未然,加強網絡遊戲的控制顯得很有必要了。

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觀點二:沉迷網絡遊戲是別家的孩子,所以禁不禁止無所謂

談到網遊沉迷現象,很多人認為這是家長不會教育孩子。確實,不排除一部分家長的教育缺乏方法和技巧,沒有時間給予更多陪伴,只是生活的壓力已經讓不少家長很難了,如今又冒出來一個影響學習的網遊,這自然就讓很多家長感到氣憤抓狂。

也有的人説是因為孩子的自制力不高。説實話,一款經過網絡遊戲公司策劃分析、運營設計、多次測試並嵌入各種誘惑機制的網遊,成年人都難以拒絕,何況心理不成熟、閲歷空白的青少年呢,這典型的站着説話不腰疼。

不排除有的家長能管好自己的孩子不沉迷,但如果任由網絡遊戲氾濫和滲透,誰又能保證某天自己的孩子不陷入其中呢?而那些所謂的可以讓自己的孩子只是研究而不沉迷的家長,確定你的孩子一直不會沉迷?

在不斷的討論中我們到可以看出,呼籲禁止網絡遊戲的聲音多是發自內心,反對禁止網絡遊戲的的到像是幸災樂禍的精緻利己和混淆視聽。

如今,不少家庭對孩子沉迷網絡遊戲的干涉已經失效,寄希望於社會各界本屬正常,我們可以不支持他們,但不能嘲笑和輕視他們。因為我們都生活在這個集體,支持他人就是善待自己。

觀點三:網絡遊戲具有經濟效益和社會效益,所以不能禁止

面對大家的抵制,不少人總愛強調説網遊具有社會效益和經濟效益。從社會效益來講,很多人説打網絡遊戲可以釋放壓力緩解疲勞。

但我相信作為一個有追求的人是不屑於躲在這種虛幻的世界裏通過意淫方式來打發時光,更不能説青少年安靜地沉浸在網絡世界裏就是對社會的貢獻,這對網絡遊戲來説實在是抬舉了。

很多人説什麼網遊增加税收、解決就業、與國際資本競爭云云,但又有多少人考慮到網遊對青少年的傷害和長期以來飽受爭議的現狀,任何損壞了大眾的生活利益的行業不是好行業,經濟效益再高也沒有用。

也許有人説日韓大力發在網絡遊戲產業,我們為什麼不可以。這其實是和他們有限的國土和資源決定,而且他們的網遊開發推廣主要針對國外市場,國內對網絡遊戲的限制是相當嚴格的。

還有人説馬化騰不做有李化騰做,其實只為了一己之私。我相信這個時代,我們除了還網遊一定還有更多利於社會大眾的領域值得研究和開發,而不是像高科技公司買菜一樣,擠在一個極富爭議的行業唱着為夢想和發展而奮鬥,卻做着無止盡的套利把戲,最終像百年前的鴉片毒品一樣讓人空虛恍惚,意志消沉,大夢不覺。

總體來説,一個針對成年的遊戲行業,受到傷害的卻是未成年人,確實值得我們更多地反思。如果僅關心經濟效益高不高,和煙酒麻將比危害,事不關己高高掛起,就是一種集體無意識和幸災樂禍。

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